Hvordan tænker en robot?

Toolbox
#4

Introduction

Hvad handler det om?

Robotter eller AI-styrede enheder kan kun fungere, hvis et menneske har lært dem at "tænke". Robotter tænker ikke alene, men følger instruktioner.

Gennem aktiviteterne i denne værktøjskasse skal børn forstå, hvordan en robot eller AI-styret enhed fungerer, og hvordan den kan handle “selvstændigt” for at nå bestemte mål og opnå forventede resultater. Forskellige skabeloner, sekvenser og algoritmer er nødvendig for, at robotten kan handle i overensstemmelse med de menneskelige instruktioner. Så det handler om programmering og kodning.

Når du introducerer børn til programmering, er det vigtigt at starte med enkle ting, som børn allerede er fortrolige med, såsom fysiske, rumlige bevægelseslege eller logikspil. Det er ideelt at det er med fokus på at løse kognitive problemer på en kreativ måde. I værktøjskassen kombineres aktiviteter og social læring for at fremme problemløsningsevner.

Børns synspunkt

Hvordan ved en robot, hvilken retning den skal gå?
Hvordan beslutter en robot, hvor den skal hen?
Hvordan ved en robot, hvilken vej der er bedst?

Spørgsmål fra børn

Kan en robot begå en fejl?
Hvad sker der, når en robot laver en fejl?
Hvordan kan en robot lege med mig?
Er det godt at lave fejl?

What we know

Børn har generelt forskellige evner. Nogle børn har allerede grundlæggende tekniske færdigheder i børnehaven, som de kan og bør bruge, hvorimod andre børns færdigheder endnu ikke er tilstrækkeligt udviklet.

Det er vigtigt at finde ud af, hvilket teknisk udviklingstrin barnet er på, om de kender til sekvenser/algoritmer, om de er i stand til at navngive bevægelsesretningerne korrekt, og hvordan de anvender denne viden, når de leger og deltager i pædagogiske aktiviteter.

De skal også finde ud af, hvordan robotten fungerer, og hvordan man får robotten til at udføre de kodede handlinger i en bestemt rækkefølge for at opnå et bestemt resultat.

 

 

Goals

Pædagogiske fagfolk

Teknologisk betydning
At kunne forstå vigtigheden af programmering og kodning for børns fremtid
Kritisk evaluering af AI
At snerkende vigtigheden af menneskets rolle bag robotter og AI devices
Didaktisk innovation
At skabe spil og læringsaktiviteter for at lære principperne bag programmering og kodning

Børn

Programmering og kodning
At lære de grundlæggende principper bag programmering og kodning
At kunne genkende forskelle
mellem “kommandoer, jeg giver som programmør”, og “kommandoer, jeg giver som menneske”

Exercises

#4 Eksperimenterende tilgang 1

Materials

  • Papir og maling
  • Hjemmelavet robothandske (handske med retningspile limet på)
  • Forskellige robotter: Bee-Bot, Blue-Bot, Cubetto
  • Forskellige billedkort
  • Kommando kort

Preparation

Sikre at børnene har en handske og retnings-kort.Glove with directions

Implementation

Barnet, som er programmør, programmerer robottens 5 fingre, så at barnet, som er robot, bevæger sig i den ønskede retning.

Variation

Her lærer børnene det grundlæggende i algoritmer ved at programmere eller kode uden brug af en computer, men kun ved hjælp af fingrene.

Reflection

Hvordan gik det med øvelsen?

#4 Eksperimenterende tilgang 2

Materials

  • Billeder af det forheksede slot
  • Billeder med retningspile
  • Papir og maling
  • Hjemmelavet robothandske (handske med retningspile limet på)
  • Bee-Bots, Blue-Bot eller Cubetto
  • Du kan udføre denne aktivitet inde eller ude.

Preparation

Børnene skal have deltaget i aktiviteten på level 1

Implementation

Programmøren koder robotten fem fingre, så de angiver i hvilken retning robotten skal gå. Retningen er navngivet, og der gives nu flere handlinger for hver finger, f.eks.: 2 trin til højre på tommelfingeren, 3 trin til venstre på pegefingeren, drej rundt 2 gange på langfingeren, gå frem 3 skridt på ringfingeren og hop 2 gange på lillefingeren. Før robotten begynder at bevæge sig, koder programmøren bevægelsessekvensen til det fortryllede slot på fingrene på "robotten".

Variation

Børnene bytter roller og prøver at være både programmør og robot.

Reflection

Hvorfor er det vigtigt for programmøren og robotten at følge regler og kommandoer?
Hvad hvis resultatet med at gå i en bestemt retning ikke bliver opnået?

Om denne værktøjskasse

The project „I‘m not a robot: working with artificial intelligence in early childhood education“ is co-funded by the Erasmus+ programme of the European Union.

Toolbox #04 was created in 2022 by Renata Bernotienė, Ieva Pažusienė, Birutė Vitytė from the project partners.

Erasmus+ LogoProjektet "I'm not a Robot: working with artificial intelligence in early childhood education" er medfinansieret af Den Europæiske Unions Erasmus+ program. Europa-Kommissionens støtte til produktionen af denne publikation udgør ikke en godkendelse af indholdet, som kun afspejler forfatternes synspunkter. Kommissionen kan ikke holdes ansvarlig for nogen brug, der måtte blive gjort af oplysningerne heri.

CC Lizenz Dette arbejde er licenseret under: Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International
Yderligere Information