Introduction
Hvad handler det om?
Robotter eller AI-styrede enheder kan kun fungere, hvis et menneske har lært dem at "tænke". Robotter tænker ikke alene, men følger instruktioner.
Gennem aktiviteterne i denne værktøjskasse skal børn forstå, hvordan en robot eller AI-styret enhed fungerer, og hvordan den kan handle “selvstændigt” for at nå bestemte mål og opnå forventede resultater. Forskellige skabeloner, sekvenser og algoritmer er nødvendig for, at robotten kan handle i overensstemmelse med de menneskelige instruktioner. Så det handler om programmering og kodning.
Når du introducerer børn til programmering, er det vigtigt at starte med enkle ting, som børn allerede er fortrolige med, såsom fysiske, rumlige bevægelseslege eller logikspil. Det er ideelt at det er med fokus på at løse kognitive problemer på en kreativ måde. I værktøjskassen kombineres aktiviteter og social læring for at fremme problemløsningsevner.
Børns synspunkt
Spørgsmål fra børn
What we know
Børn har generelt forskellige evner. Nogle børn har allerede grundlæggende tekniske færdigheder i børnehaven, som de kan og bør bruge, hvorimod andre børns færdigheder endnu ikke er tilstrækkeligt udviklet.
Det er vigtigt at finde ud af, hvilket teknisk udviklingstrin barnet er på, om de kender til sekvenser/algoritmer, om de er i stand til at navngive bevægelsesretningerne korrekt, og hvordan de anvender denne viden, når de leger og deltager i pædagogiske aktiviteter.
De skal også finde ud af, hvordan robotten fungerer, og hvordan man får robotten til at udføre de kodede handlinger i en bestemt rækkefølge for at opnå et bestemt resultat.
Goals
Pædagogiske fagfolk
At kunne forstå vigtigheden af programmering og kodning for børns fremtid
At snerkende vigtigheden af menneskets rolle bag robotter og AI devices
At skabe spil og læringsaktiviteter for at lære principperne bag programmering og kodning
Børn
At lære de grundlæggende principper bag programmering og kodning
mellem “kommandoer, jeg giver som programmør”, og “kommandoer, jeg giver som menneske”
Exercises
#4 Eksperimenterende tilgang 1
Materials
- Papir og maling
- Hjemmelavet robothandske (handske med retningspile limet på)
- Forskellige robotter: Bee-Bot, Blue-Bot, Cubetto
- Forskellige billedkort
- Kommando kort
Preparation
Sikre at børnene har en handske og retnings-kort.
Implementation
Barnet, som er programmør, programmerer robottens 5 fingre, så at barnet, som er robot, bevæger sig i den ønskede retning.
Variation
Her lærer børnene det grundlæggende i algoritmer ved at programmere eller kode uden brug af en computer, men kun ved hjælp af fingrene.
Reflection
Hvordan gik det med øvelsen?
#4 Eksperimenterende tilgang 2
Materials
- Billeder af det forheksede slot
- Billeder med retningspile
- Papir og maling
- Hjemmelavet robothandske (handske med retningspile limet på)
- Bee-Bots, Blue-Bot eller Cubetto
- Du kan udføre denne aktivitet inde eller ude.
Preparation
Børnene skal have deltaget i aktiviteten på level 1
Implementation
Programmøren koder robotten fem fingre, så de angiver i hvilken retning robotten skal gå. Retningen er navngivet, og der gives nu flere handlinger for hver finger, f.eks.: 2 trin til højre på tommelfingeren, 3 trin til venstre på pegefingeren, drej rundt 2 gange på langfingeren, gå frem 3 skridt på ringfingeren og hop 2 gange på lillefingeren. Før robotten begynder at bevæge sig, koder programmøren bevægelsessekvensen til det fortryllede slot på fingrene på "robotten".
Variation
Børnene bytter roller og prøver at være både programmør og robot.
Reflection
Hvorfor er det vigtigt for programmøren og robotten at følge regler og kommandoer?
Hvad hvis resultatet med at gå i en bestemt retning ikke bliver opnået?
Om denne værktøjskasse
Toolbox #04 was created in 2022 by Renata Bernotienė, Ieva Pažusienė, Birutė Vitytė from the project partners.