Introduction
Hvad handler det om?
I denne værktøjskasse har vi fokus på spørgsmålet om (ens egen) oprindelse i forhold til andre levende væsener eller maskiner. De teknologiske fremskridt gør at maskiner har muligheden for at understøtte og efterligne menneskelige handlinger og adfærd i hverdagen. Tidsrejsen gennem menneskehedens historie og dens maskiner begynder med Heron of Alexander, og yderligere kapitler vil følge.
Børns synspunkt
Spørgsmål fra børn
What we know
Eksperimenterende tilgang
Vi ved, at robotter er maskiner lavet af elektroniske komponenter, som udfører kodede kommandoer. Der er færdig-lavede komponenter, som bare skal tændes, som Cubelets. Andre, som LEGO, Spike, Robot Bebynder fra Fischerteknik, og ArTeC Robo kan samles efter instruktioner og bruges fleksibelt til forskellige formål.
Kulturelt historisk fokus
Nogle robotter er designed til at ligne mennesker - med hovede, torso, arme og ben. Her er det en god ide at undersøge forskellige historier om robotters tilblivelse, og sammenligne med vores egen historie og stamtræ (familie). Her kan man tydeligt se forskellen på mennesker og robotter.
Goals
Pædagogiske fagfolk
Børn
Exercises
#11 Eksperimenterende tilgang 1
Materials
- Cubelets eller andet elektronisk udstyr med lys.
Preparation
Provide construction kit
Implementation
- Prøv hvordan man kan lege med Cubelets og de forskellige sensorer.
- Når man kombinerer de 3 forskellige farver, kan Cubelets reagere sensitivt på omgivelserne.
Reflection
- Hvis du skulle bygge en robot til at hjælpe med dine behov, hvad skulle den så kunne lave?
- Og hvis du skulle bygge en robot, hvad ville den aldrig få lov til?
#11 Eksperimenterende tilgang 2
Materials
- LEGO starter sæt
- En afgrænset arena med diameter på ca 80 cm, hvor robotterne kan kæmpe
Preparation
Hav LEGO Spike sættet klar og forbered en kamp arena af en slags plade som danner et afgrænset område.
Hav også iPad klar med installeret LEGO Spike app.
Implementation
Byg en robot sammen med børnene i henhold til instruktionerne på appen eller leg med de forskellige funktioner og se hvilke egenskaber du kan give din robot. Robotten skal nu kodes med kørselsmanøvre. Start altid en kamp med at kode de kæmpende robotter til at dreje rundt 3 gange og efterfølgende bestemmer man selv hvordan man vil kode kampteknikken. Der kan også tilføjes lyde, sensorer og lys.
Nu skal i planlægge nogle robotkampe, så de skal kæmpe mod hinanden to og to og den der først er ude af arenaen taber, og så er der en ny der skal kæmpe mod vinderen og sådan fortsætter i, til der kun er en vinder.
Reflection
- Hvilke styrker/svagheder er der ved dit robotdesign?
- Hvorfor vandt du eller den anden?
#11 Kulturelt historisk fokus
Materials
- Billeder af forskellige typer robotter af ældre eller nyere model
- Billedbøger, aller andre historier eller film.
Preparation
Billeder af robotter. Få børnene til a tage billeder med af deres familie.
Implementation
- Sammenlign billeder af familier med billeder af robotter og deres opfinder.
- Her kan man tydeligt se forskellen på mennesker og robotter.
Reflection
- Hvad er en familie?
- Hvem er med i familien?
- Hvor kommer en robot fra?
- Hvem kan kaldes robottens far eller mor?
Om denne værktøjskasse
Toolbox #11 was created in 2022 by Ulrike Stadler-Altmann, Susanne Schumacher, Brigit Brunner, Katrin Crazzolara, Michael Schlauch, Christian Laner, Birgit Pardatscher